Je vous propose une méthode pour résoudre les actions aléatoires, dans le cas où deux personnes sont impliquées, ce qui correspond à une situation de RP.
La résolution se fait par opposition, chacun des protagonistes choisissant un chiffre, dans des limites définies par l'agissant (cf niveau de difficulté) :
Pour permettre la continuité des chiffres rendant possible la résolution par les régles énoncées ci-avant, il faut considérer que les chiffres sont ordonnés sur une bande et que cette bande forme une boucle. Ainsi le permier et le dernier sont-ils voisins. Dans le cas où l'agissant demande un chiffre de 1 à 6, si le résistant choisit 6, l'agissant échouera pour 5-6-1. Toujours dans ce cas, l'opposé de 6 est le chiffre 3.
Niveau de difficulté : il est laissé à l'estimation de l'agissant. Pour information voici les statistiques en fonction des limites.
Voilà, limites à 1-10 très facile, à 1-4 très difficile; 1-6 est moyen.
Voici un exemple de situtation. Aoife n'a plus un rond et veux vérifier si Izuke n'a effectivement pas d'argent en bourse. Izuke vient de boire deux pintes en RP, Aoife arrive juste à l'alambic. Leurs niveaux sont équivalents... action normale. Aoife demande par murmure à Izuke de choisir un chiffre entre 1 et 6. Lui même choisit le 5 ; Izuke annonce 3. L'action est une réussite et Aoife parvient à soutirer quelques pièces à Izuke sans se faire remarquer. Dasn l'idée, si l'action avait été tentée sur des personnages de niveau très différents, ou par un agissant n'étant pas voleur etc, le niveau de difficulté aurait du être augmenté en annoncant 1-5 voire 1-4.
Voilà ma proposition. Merci de laisser des commentaires.
La résolution se fait par opposition, chacun des protagonistes choisissant un chiffre, dans des limites définies par l'agissant (cf niveau de difficulté) :
- Si le chiffre de l'agissant est égal à celui du résistant, fumble ou échec critique
- Si le chiffre de l'agissant n'est différent que de 1 (2 pour 3), échec normal
- Si le chiffre de l'agissant est opposé (je viendrai à cette notion) à celui du résistant, réussite critique.
- Dans tous les autres cas, réussite.
Pour permettre la continuité des chiffres rendant possible la résolution par les régles énoncées ci-avant, il faut considérer que les chiffres sont ordonnés sur une bande et que cette bande forme une boucle. Ainsi le permier et le dernier sont-ils voisins. Dans le cas où l'agissant demande un chiffre de 1 à 6, si le résistant choisit 6, l'agissant échouera pour 5-6-1. Toujours dans ce cas, l'opposé de 6 est le chiffre 3.
Niveau de difficulté : il est laissé à l'estimation de l'agissant. Pour information voici les statistiques en fonction des limites.
limites | réussite critique | réussite | échec | échec critique |
1-4 | - | 1/4 = 25% | 2/4 = 50% | 1/4 = 25% |
1-5 | - | 2/5 = 40% | 2/5 = 40% | 1/5 = 20% |
1-6 | 1/6 = 16,5% | 2/6 = 33% | 2/6 = 33% | 1/6 = 16,5% |
1-8 | 1/8 = 12,5% | 4/8 = 50% | 2/8 = 25% | 1/8 = 12,5% |
1-10 | 1/10 = 10% | 6/10 = 60% | 2/10= 20% | 1/10 = 10% |
Voilà, limites à 1-10 très facile, à 1-4 très difficile; 1-6 est moyen.
Voici un exemple de situtation. Aoife n'a plus un rond et veux vérifier si Izuke n'a effectivement pas d'argent en bourse. Izuke vient de boire deux pintes en RP, Aoife arrive juste à l'alambic. Leurs niveaux sont équivalents... action normale. Aoife demande par murmure à Izuke de choisir un chiffre entre 1 et 6. Lui même choisit le 5 ; Izuke annonce 3. L'action est une réussite et Aoife parvient à soutirer quelques pièces à Izuke sans se faire remarquer. Dasn l'idée, si l'action avait été tentée sur des personnages de niveau très différents, ou par un agissant n'étant pas voleur etc, le niveau de difficulté aurait du être augmenté en annoncant 1-5 voire 1-4.
Voilà ma proposition. Merci de laisser des commentaires.